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와이유스토리
유니티의 Life Cycle Reset -> Awake -> OnEnable -> Start -> FixedUpdate -> Update -> LateUpdate -> OnDisable -> OnDestroy 유니티는 위의 사이클로 실행된다. Update 함수는 주기적으로 한 프레임당 1번씩 실행되므로 주기(함수 호출 간격)이 일정하지 않다. FixedUpdate 함수는 주기적으로 Fixed Time Step(약 0.02초)당 1번씩 실행되므로 주기가 일정하다. 주로 충돌 등 물리적 요소(Rigid Body)에 사용된다. LateUpdate 함수는 Update 함수 실행 후 1번 호출된다. 주로 카메라 위치를 이동할 때 사용된다. * FPS(Frame Rate) : 1초당 프레임 개수 ex) 50 FPS..
포톤 API URL 주로 위의 문서를 참고했다. https://doc.photonengine.com/ko-kr/pun/current/gameplay/synchronization-and-state https://doc-api.photonengine.com/ko-kr/pun/current/class_photon_player.html 포톤 네트워크 함수 # 함수 실행 PhotonNetwork.SendRate = 100; PhotonNetwork.SerializationRate = 100; PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; PhotonNetwork.Instantiate("Prefab", playerPos[i], Quaternion.identity, 0); // 평행..
평행세계 내 화면의 아르마딜로 오브젝트와 친구 화면의 아르마딜로 오브젝트는 엄연히 다르다. 평행세계 느낌이므로 내가 호출한 함수는 다른 모든 기기에서 자동 함수 호출이 되어야 한다. 여기서 실제 내가 아닌 다른 기기에서의 나의 이름은 PhotonView이다. 내가 명령해서 다른 기기에서 움직이는 모든 변수와 함수 모두 PhotonView이다. 나와 너와 나에게 보여지는 너와 너에게 보여지는 나를 구분하자 1. 객체 동기화 업데이트 자주할 때, 연속 작동 ex) 아르마딜로 위치, 애니메이션 동기화 1. 동기화시킬 Object에 PhotonView Component 추가 2. PhotonView Component Observable Search : Auto Find All 자동 동기화시킬 컴포넌트 등록 Ob..
1. 소프트웨어 개발방법론 소프트웨어를 어떻게 만들지에 대한 방법론으로 작업절차, 작업방법, 산출물, 관리, 기법, 도구에 대해 구체적으로 정의한다. 2. 소프트웨어 개발방법론 종류 구조적 방법론 : 전체 시스템을 기능에 따라 개발 후 통합(하향식). 체계화, 모듈화되어 있으나 거시적으로 보기 어렵고 유지보수성이 낮다. 정보공학 방법론 : 데이터나 모델링으로 정보시스템 개발에 필요한 관리 절차 및 작업 기반 체계화 제품 계열 방법론 : 특정 제품에 적용하고 싶은 공통 기능 먼저 개발. 임베디드에 활용 객체지향 방법론(OOP) : 객체를 이용한 방법론. 컴포넌트화 쉬움. 반복적 개발 가능 컴포넌트 기반 방법론(CBD) : 컴포넌트를 추출하여 구현. 사용자와 개발자간의 커뮤니케이션, SW 재사용성을 극대화한..
1. 요구사항 소프트웨어가 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스 도는 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건 2. 요구공학 요구사항을 도출, 분석, 명세, 확인하는 구조화된 활동이다. 요구사항 도출이 어렵고, 요구사항과 기대의 차이가 발생하거나, 요구사항 변화관리가 어렵기 때문에 요구공학을 통해 이를 해결한다. 요구공학 프로세스는 개발 단계와 관리 단계로 구성된다. 1) 개발 단계(Requirements Development) 도출(Elicitation) 분석(Analysis) 명세(Specification) 검증(Verification and Validation) 2) 관리 단계(Requirements Management) : 모든 요구사항 개발 프로세스의 주요 이슈를 관리한다. 협상(Negotiatio..
1. 프로젝트 계획 예산과 일정의 제약에 맞춰 계획한다. 중간 산출물(Milestones) : 개별 활동 종료 시점에서 얻어지는 산출물로, 프로젝트 진행 상황 파악 및 비용과 일정 수정 위해 필요 최종 산출물(Deliverables) : 프로젝트 주요 단계 종료 시점에서 고객에게 전달하는 산출물 현행 시스템 파악 : 구성/기능/인터페이스 파악 -> 아키텍처 및 소프트웨어 구성 파악 -> 하드웨어 및 네트워크 구성 파악 2. 일정 관리 모델 프로젝트를 일정 기한 내 완료할 수 있도록 관리하는 모델 1) 주 공정법(CPM) : 여러 작업의 수행 순서가 얽혀 있는 프로젝트의 일정 계산 임계 경로는 가장 오래 걸리는 경로 2) PERT : 일의 순서를 계획적으로 정리하기 위한 수렴 기법, 비관치, 중간치, 낙관..
1. 소프트웨어 생명주기(SDLC : Softward Development Life Cycle) 소프트웨어의 생성에서 소멸까지의 모든 과정을 체계화한 절차 각 단계별 주요활동과 산출물을 통해 프로젝트의 진행 방향 명확하게 파악 가능하고, 관리가 용이하다. 2. 소프트웨어 생명주기 1) 정의 단계 타당성 검토 : 소프트웨어가 법적, 경제적, 기술적으로 구축 가능한가, 구축할 가치가 있는지 검토 개발 계획 : 자원 산출, 장소, 인력, 기간 등 대략적인 계획 요구사항 분석(Specification) 시스템 명세 2) 개발 단계 설계(Design) : 소프트웨어 아키텍쳐, 프레임워크, 인프라 구성 구현(Implementation) : 설계된 내용으로 세부 기능 구현 테스트(Testing), 확인(Validat..
1. 소프트웨어 정의 컴퓨터 프로그램과 그 프로그램이 올바르게 작동하도록 하는 데 필요한 그와 관련된 모든 문서 및 설치 데이터이다. 소프트웨어는 특정한 고객을 위해 개발된 제품과 누구든 사용할 수 있는 일반적인 제품으로 나뉜다. 2. 좋은 소프트웨어 좋은 소프트웨어는 고객에게 필요한 기능과 성능을 전달할 수 있어야하므로 수용성, 의존성, 효율성, 유지보수성이 높은 소프트웨어이다. 수용성 : 사용자가 이해 및 사용하기 쉽고, 사용자가 사용하는 다른 시스템과 호환이 될 때 수용성이 높다. 의존성 : 신뢰성, 보안성, 안정성을 가질 때, 의존성이 높다. 시스템과 소프트웨어 사이에서 실패가 발생해도 전체 시스템에 피해가 적다는 의미이다. 효율성 : 응답 및 처리 시간이 빠르며, 투입 대비 산출이 높은 성능을 ..